PLE

BLOQUE 1

QUE ES UN PROGRAMA Y TÉCNICA DE FLUJOGRAMAS
 OBJETIVO: Comprender que es un programa y análisis de problemas cotidianos para  dar solución mediante el desarrollo de algoritmos lógicos.
 ¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
ACTIVIDADES 1: Realice un mapa conceptual con las partes que se interrelacionan en un sistema informático.

2)  REALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO
SE DISPONE DE UNA BALANZA DE BRAZOS Y 6 OBJETOS DE MADERA 1ROJO =R VERDE =V AMARILLO=A NEGRO=N  BLANCO=B  CAFÉ=C Y CINCO DE ELLOS TIENEN EL MISMO PESO MIENTRAS Q EL OTRO ES MAS PESADO  INDICAR COMO SE PUEDE  EFECTUAR ESTE ULTIMO  EFECTUANDO DOS PESADAS COMO MAXIMO
OBJETIVO: ENCONTRAR EL OBJETO MAS PESADO 
CONDICIONES   : 6OBJETOS Y 2PESADAS COMO MAXIMO
ELEMENTOS BASICOS  BALANZA DE BRAZOS  5 OBJETOS DE IGUAL PESO  1 DE DIFERENTE PESO
DESARROLLO
  1)    REALIZAMOS 2 GRUPOS DE OBJETOS DE TRES ELEMENTOS
  2)    CLOCAMOS CADA GRUPO DE OBJETOS EN EL RESPECTIVO BRAZO DE LA BALANZA
  3)    SEPARAMOS EL GRUPO  DE OBJETOS MAS PESADO
 
4)    EL GRUPO MAS PESADO 2 OBJETOS UNO EN CADA BRAZO


LA TECNICA DE FLUJOGRAMAS

   LA TECNICA DE FLUJOGRAMAS ESTA ORIENTADOHACIA EL PROCESO AUTOMATICO DE DATOS O TRATAMIENTOAUTOMATICO DE LA INFORMACION.

   DEFINICION DE DIAGRAMA

   SE DEFINE DIAGRAMA A UN GRAFO QUE PERMITE REPRESENTAR  DE UN NUEVO DIAGRAMA Y ORDENADO LAS OPERACIONES  DE REALIZARSE EN UN PROCESO.

   SIMBOLOGIA


 



 

      ACTIVIDADES 4:Aplicación de problemas:      Elabore un algoritmo y un diagrama que resuelva el siguiente problema. Ingresar dos números y obtener el mayor de ellos


 ACTIVIDADES 4:
  • Elabore un organizador gráfico con las etapas del ciclo de vida de un sistema de información.

  •  
 


       ACTIVIDADES 5:
  • Determine el Objetivo de la calidad en los programas
El propósito de la programación  es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.

  • Elabore una tabla, donde se establesca una característica que diferencie los tipos de programación antes analizados.





BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Introducir métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
ACTIVIDADES 1: Plantéese un problema y resuélvalo mediante la aplicación de un algoritmo.
OBTENER  EL AREA DE UNCUADRADO:
1.INICO
2.     INGRESAR LAS DOS CANTIDADES DE LOS LADOS: A B
3.     MULTIPLICAR A*B
4.     EL RESULTADO ES EL AREA
5.FIN DE ALGORITMO
 



ACTIVIDADES 2: 
Elaborar un organizador cognitivo con las características que debe contar un algoritmo 

  • Elabore un algoritmo para el siguiente problema: Se requiere obtener el promedio (visualizar el promedio) de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, trabajos en grupo, lecciones, evaluación final de bloque).
1.      Insertar los datos (a,b,c,d,e)
2.      Sumar todos los datos ingresados  S=(a+b+c+d+e)
3.      Dividir la suma de los datos para el número total de ellos    P=s/5

 



  
 ACTIVIDADES 5: 
  • Desarrolle un  diagrama de flujo para obtener la tabla de multiplicar de un número dado por el usuario.
  •  
    Elaborar un flujo grama que identifique el siguiente proceso. Leer desde cualquier medio un numero entero, identificar y visualizar si es par o impar

  •  ACTIVIDADES 6: Elabore el diagrama de flujo y el pseudocódigo para obtener el área de un triángulo.
     


  • * Programa que calcula el área de un triangulo a partir de la altura dada por el teclado
    Programa: base*altura/2
     Módulo: main ** (también se puede llamar principal)
    Variables:
    base: natural
    altura: natural
    Inicio
         Visualizar “Introduce la base del triangulo”
         Leer altura
    area = base*altura/2
         Visualizar “El área del triangulo es”, area
    Fin    


    Actividad 7
     

    Proponga un problema  que requiera una  solución informática  y elabore un algoritmo correspondiente

    * Programa que calcula el área de un rectángulo a partir de la altura dada por el teclado
    Programa: base*altura
     Módulo: min ** (también se puede llamar principal)
    Variables:
    Base: natural
    Altura: natural
    Inicio
     Visualizar “Introduce la base del rectángulo  ”
     Leer altura
    área = base*altura
     Visualizar “El área del rectángulo es”, área
    Fin  



     

  • ACTIVIDAD 8:
    UNA EMPRESA TIENE UN INVENTARIO  DE 100 COMPUTADORAS EN STOC, SE REQUIRE QUE ATRAVES DE UN PROGRAMA SE CONTROLE LOS ENTREGAS, SI EL INVENTARIO  BAJA  A  10 COMPUTADORAS DA UN MENSAJE DEL NUMERO DE COMPUTADORAS EN  STOC.ELABORE UN FLUJO GRAM A  Y  EL PSEUDOCODIGO RESPECTIVO.
    * Programa que calcula El numero de computadoras en stock a partir de una baja de10 computadoras en stock, por teclado.
    Programa: computadoras en stock_baja de 10 computadoras en stock
    Módulo: main ** (también se puede llamar principal)
    Variables:
    100 computadoras en stock: natural
    Baja de10 computadoras en stock: natural
    Inicio
         Visualizar “100 computadoras en stock”
         Leer:100 computadoras en stock
    Numero de computadoras= numero de computadoras en stock- 10 computadoras
         Visualizar “El numero de computadoras en stock es”,90 computadoras en stock
    Fin    

  •  

  • Actividad8

    Proponga un problema que requiera  una solución  informática  y  elabore un algoritmo  correspondiente
    Una empresa de automóviles tiene exhibidos  autos , se requiere  que cuando los autos exhibidos   allá bajado  menos 20 autos dar un mensaje que diga mas autos en exhibición.
  • 1.      INICIO
    2.      200  DE AUTOS©
    3.      RESTAR: © -20= €
    4.      VISUALIZAR MAS AUTOS EN EXHIBICION SOLO QUEDA  €
    v
    ACTIVIDADES 9:
    Realice el análisis del siguiente caso y utilice una taba de decisión:
    La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados mediante bonificaciones, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.
    Identificación de Condiciones:
    C1: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo
    C2: Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo
    C3: Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo
    C4: Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo
    Identificación de Acciones:
    A1: se aplica el 2% de bonificación
    A2: se aplica el 3% de bonificación
    A3: se aplica el 4% de bonificación
    A4: se aplica el 5% de bonificación

    REGLAS

    CONDICIONES:
    1
    2
    3
    4
    BONIFICACIONES
    2%
    3%
    4%
    5%
    C1: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo
    SI
    -
    -
    -
    C2: Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo
    SI
    SI
    -
    -
    C3: Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo
    -
    SI
    SI
    -
    C4: Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo
    -
    -
    SI
    SI
    ACCIONES:




    A1: se aplica el 2% de bonificación
    X



    A2: se aplica el 3% de bonificación

    X


    A3: se aplica el 4% de bonificación


    X

    A4: se aplica el 5% de bonificación



    X


    ACTIVIDADES 10:
    • Investigue sobre cada una delas partes que conforma la estructura de un programa
    Dentro de las partes de un programa podemos anotar los siguientes elementos de vital importancia.

  • Cabecera de un programa
    La cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas. Debe comenzar con la palabra reservada program seguida del nombre del programa y un ";". Con esto ya se cumplirían los requisitos mínimos que debe tener una cabecera, pero se puede y es muy recomendable incluír también un comentario.

    Declaración de unidades
    Nos encontramos en la parte correspondiente a la declaración del uso de unidades. En este tutorial no se le dará importancia a esta sección, fundamentalmente por dos motivos:
    Declaración de constantes
    Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir alguna constante en tu programa.
    Declaración de tipos
    Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir tus propios tipos de datos en el programa.
    Declaración de variables
    Esta sección, aunque no es obligatoria casi siempre se declara. Pues un programa por muy pequeño que sea, casi siempre va a hacer uso de variables. Por ejemplo, si utilizas algún bucle en tu programa, tienes que tener por lo menos una variable para la progresión de éste.
     Declaración de procedimientos y funciones
    Esta sección es muy importante, aunque para tus primeros programas no la necesitarás. En ella puedes declarar procedimientos y funciones (subprogramas) para que los uses en otros subprogramas o en el cuerpo principal. Todo lo relativo a esto lo encontrarás en el tema dedicado a la programación modular..
    Cuerpo principal del programa
    También se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única sección obligatoria en un programa Pascal. Debe comenzar y finalizar con las palabras reservadas begin y end respectivamente.



    BLOQUE3

    C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
    OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental.

    ACTIVIDADES 1: 
    • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
    1-El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".
    2-En 1973, el lenguaje C se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel Unix, originalmente escrito en el lenguaje ensamblador PDP-11/20, fue reescrita en C. Éste fue uno de los primeros núcleos de sistema operativo implementados en un lenguaje distinto al ensamblador. (Algunos casos anteriores son el sistema Multics, escrito en PL/I, y Master Control Program para el B5000 de Burroughs, escrito en ALGOL en 1961).
    3-En 1978, Ritchie y Brian Kernighan publicaron la primera edición de El lenguaje de programación C, también conocido como La biblia de C. Este libro fue durante años la especificación informal del lenguaje. El lenguaje descrito en este libro recibe habitualmente el nombre de "el C de Kernighan y Ritchie" o simplemente "K&R C" (La segunda edición del libro cubre el estándar ANSI C, descrito más abajo).
    4-A finales de la década de 1970, C empezó a sustituir a BASIC como lenguaje de programación de microcomputadores predominante. Durante la década de 1980 se empezó a usar en los IBM PC, lo que incrementó su popularidad significativamente. Al mismo tiempo, Bjarne Stroustrup empezó a trabajar con algunos compañeros de Bell Labs para añadir funcionalidades de programación orientada a objetos a C. El lenguaje que crearon, llamado C++, es hoy en día el lenguaje de programación de aplicaciones más común en el sistema operativo Microsoft Windows; mientras que C sigue siendo más popular en el entorno Unix. Otro lenguaje que se desarrolló en esa época, Objective C, también añadió características de programación orientada a objetos a C. Aunque hoy en día no es tan popular como C++, se usa para desarrollar aplicaciones Cocoa para Mac OS X.
    5-Tras el proceso de estandarización de ANSI, la especificación del lenguaje C permaneció relativamente estable durante algún tiempo, mientras que C++ siguió evolucionando. Sin embargo, el estándar continuó bajo revisión a finales de la década de 1990, lo que llevó a la publicación del estándar ISO 9899:1999 en 1999. Este estándar se denomina habitualmente "C99". Se adoptó como estándar ANSI en marzo de 2000.
    6-C11 (antes conocido como C1X) es un nombre informal para ISO/IEC 9899:2011,3 el último estándar publicado para C. El borrador final, N1570,4 fue publicado en abril de 2011. El nuevo estándar superó su última revisión el 10 de octubre de 2011 y fue oficialmente ratificado por la ISO y publicado el 8 de diciembre de 2011.


      Características:

     1-Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.

      2-  Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
       3- Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
       4- Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
    5-    Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
      6-  Interrupciones al procesador con uniones.
        Un conjunto reducido de palabras clave.

        Ventajas

    • Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
    • A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
    • Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.

    Inconvenientes

    El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. En otros lenguajes (como BASIC, Matlab o C#) la memoria es gestionada de forma transparente para el programador.


    ACTIVIDADES 4:
    • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
    ·         Enteros
    Nombre
    Rango
    Espacio en memoria
    int
    Máximo = 2,147,483,647
    Mínimo = -2,147,483,648
    Unsigned (sin signo)
    Máximo = 4294967295
    Mínimo = 0
    4 bytes
    short
    Máximo = 32767
    Mínimo = -32768
    Unsigned (sin signo)
    Máximo = 65,535
    Mínimo = 0
    2 bytes
    long long
    Máximo = 9,223,372,036,854,775,807
    Mínimo = 9,223,372,036,854,775,808
    Unsigned (sin signo)
    Máximo = 18,446,744,073,709,551,616
    Mínimo = 0
    8 bytes
    ·         Reales (coma flotante)
    Nombre
    Rango
    Espacio en memoria
    float
    Exponente Máximo = 10^37
    Exponente Mínimo = 10^-37
    4 bytes
    double
    Exponente Máximo = 10^308
    Exponente Mínimo = 10^-308
    8 bytes
    ·         Carácteres
    Nombre
    Rango
    Espacio en memoria
    char
    Máximo = 255
    Mínimo = 0
    1 byte
    •  
    NOMBRE
    DISCRIPCION
    Tipo Bytes Desde Hasta void Es nulo (NULL)
    Tipos de datos (I) no retorna nada signed char 1 -128 127 unsigned char 1 0 255 signed short 2 -32768 32767 unsigned short 2 0 65535 signed int 2 -32768 32767

    Tipo Bytes Desde Hasta unsigned int 2 0 65535
    Tipos de datos (II) signed long 4 -2147483648 2147483647 unsigned long 4 0 4294967295 float 4 3,4x10 -38 3,4x10 38 double 8 1,7x10 -308 1,7x10 308 long double 10 3,4x10 -4932 3,4x10 4932

      v
    ACTIVIDADES 5:
    • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C
    Nombre del operador  ARIMETICO
    Operación
    Suma
    A+b
    Resta
    a-b
    Multiplicación
     A*b
    División
    a/b%
    Residuo entero de la división
    Ab%++
    Incremento
    a++ --
    Decremento
    1 a--
    • Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
    Nombre del operador  RELACIONAL
    Operación
    Mayor que
    a>b
    Menor que
    a<b
    Mayor o igual que
    a>=b
    Menor o igual que
    a<=b
    Igual (Equivalente)
    a==b
    Diferente (No es igual)
    a!=b
    • Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
    NOMBRE DEL OPERADOR LOGICO
    OPERACION
    Devuelve cierto SI
     && Y (and) (exp1)&&
    ambas son verdaderas
     || O (or) (exp1)|| (exp2)
    Una o ambas es verdadera
    a ! No (not) !(exp1)


    ACTIVIDADES 6:
    • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C, con las siguientes características:



    Tipo de dato
    rango
    ejemplo
    CHAR
    (CARACTER)

    -
    128... 127 char

    char
    car;
    /* car es una variable de tipo char */

    INT
    (ENTERO)

    -
    32768... 32767 int

    -
    32768... 32767 int

    SHORT
    (ENTERO CORTO)

    32768... 32767 short
    short
    x,y;
    /* declara x e y como enteros cortos */

    LONG
    (ENTERO LARGO)

    -
    2147483648...
    2147483647 long

    long
    var;
    /* var es de tipo long*/

    ENUM
    (ENUMERACIÓN)


    enum semana ayer
    /* ayer es un tipo enumerado semana * /
    /* lunes toma el valor 0 y domingo el valor 6*

    FLOAT
    (REALES EN SIMPLE PRECISION)

    -
    3.402823E+38.....
    -
    1.40129E45

    float
    x;
    /* x es un real */

    DOUBLE
    (REALES EN DOBLE PRECISION)

    -
    1.79769313316E308.......4.94065E
    -
    324

    double
    x;
    /* x es un real en doble precisión * /

    ACTIVIDADES 7: FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
    • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
    FUNCION
    USO EN LA PROGRAMACION C
    printf
    Permiten escribir una cadena de caracteres en
    Salida estándar (stdout),su nombre proviene de
    "printformatted"

     scanf
    Lee los datos de entrada en el stdin (flujo de entrada estándar)

    Getchar
    Obtienen el valor de Un carácter de La entrada estándar
     putchar(),
    Muestran el carácter a la salida estándar

     fflush
    Muestra el carácter de salida




    ACTIVIDADES 8: CARACTERES DE CONTROL EN FUNCIÓN DEL TIPO
    • Escriba cuál es la función de los modificadores de formato y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
    Carácter de control
    función
    %c

    Carácter

    %d

    Número entero(int)

    %D

    Número entero long
    (o también %ld)

    %i

    Número entero(int)

    %f

    Punto flotante(float)

    %e

    Notación científica con e minúscula

    %E

    Notación científica con E mayúscula

    %g

    Utiliza %f o %e según sea más corto

    %G

    Utiliza %f o %E según sea más corto

    %o

    Número octal sin signo
    %s

    Cadena de texto
    %u
    Entero sin signo
    %U
    Entero sin signo
    long(o también %lu)
    %x
    Hexadecimal sin signo conminúsculas
    %X
    Hexadecimal sin signo con mayúsculas   
    %p

    Puntero, dirección de memoria
    %n
    Número de caracteres
    %o

    Formato entero octal
    %O
    Formato entero octal long(o también %lo)
    %lf
    %lf
    Formato double
    %LF   
    Formato long double




    • Escriba cuál es la función de las secuencias de escape y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
    Carácter de control
    función
    \n
    Nueva línea: Coloca el cursor en el principio de la siguiente línea
    \t
    Tabulador horizontal: Mueve el cursor al siguiente tabulador.
    \v
    Tabulador vertical: Mueve el cursor al siguiente tabulador
    \r
    Retorno de carro: Coloca el cursor hacia el principio de la línea actual
    \b
    Retroceso: Backspaceo retroceso del cursor.
    \\
    Diagonal invertida: Imprime la diagonal invertida, una sola diagonal sería interpretada como un carácter de escape
    \"
    Comillas: Imprime la doble comilla. Sin la diagonal invertida, se interpretaría
    como un inicio o un fin de una cadena.
    \a
    Alerta:Suena la beepdel sistema.




    ACTIVIDADES 9: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
    • Acedad al enlace siguiente y escriba 5 ejemplos de programación en C,  estudie su estructura y desarrollo de cada uno.
    ·         Ejercicio 1
    Crear un programa en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
    SOLUCION:
    #include <stdio.h>
    int main(){
    double x,y;
    printf("Escribe el primer número");
    scanf("%lf",&x);
    printf("Escribe el segundo número");
    scanf("%lf",&y);
    if(x>y) printf("El mayor es %f",x); else if(y>x) printf("El mayor es %f",y); else printf("Son iguales");}
    ·          Ejercicio 2
    ·         Crear un programa en C que lea un número e indique si es par o no
    ·         SOLUCION:
    #include <stdio.h>
    int main(){
    int x;
    printf("Escribe el número (sin decimales");
    scanf("%i",&x);
    if(x%2==0) printf("Es par"); else printf("Es impar");

    Ejercicio 3
    ·         Leer tres números y escribir el mayor de los tres
    ·         SOLUCION:

    #include <stdio.h>
    int main(){
    double x,y,z;

    //Lectura de datos
    printf("Escribe el primer número");
    scanf("%lf",&x);
    printf("Escribe el segundo número");
    scanf("%lf",&y);
    printf("Escribe el tercer número");
    scanf("%lf",&z);

    if(x>y && x>z) { //El mayor es x
    if(y>z) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, y, z);
    else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", x, z, y);
    } else if (y>x && y>z) { //El mayor es y
    if (x>z) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, x, z);
    else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", y, z, x);
    } else { //El mayor es z
    if (x>y) printf("\t%lf\t%lf\t%lf", z, x, y);
    else printf("\t%lf\t%lf\t%lf", z, y, x);
    }
    }

    ·         Ejercicio 4
    ·         Escribir un programa en C que lea números enteros indefinidamente hasta que llegue el número 0
    ·         SOLUCION:

    #include <stdio.h>
    int main(){
    int x;
    do{
    scanf("%i",&x);
    }while(x!=0);
    }

    ·         Ejercicio 5
    ·         Escribir un programa C que lea exactamente 8 números y luego escriba la suma de todos ellos
    ·         SOLUCION:
    #include <stdio.h>
    int main(){
    int x;
    int suma=0;

    for(int i=1; i<=8; i++){
    scanf("%i",&x);
    suma+=x;
    }
    printf ("Suma= %i",suma);
    }




    ACTIVIDADES 10: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
    • Elija un ejemplo de programacíon en C e identifique las partes o estructura.
    • Escribir un programa en C que lea números enteros indefinidamente hasta que llegue el número 0 Cabecera

    #include <stdio.h> Declaración de unidades ,constantes,tipos
    int main(){ ,variables , subprogramas
    int x;
    do{
    scanf("%i",&x); Cuerpo del programa
    }while(x!=0);
    }

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